Découvrez les règles de Torchbearer

Torchbearer sera en financement participatif sur Ulule du 21 novembre au 7 décembre 2023. Vous voulez en savoir plus sur le jeu ? Après vous avoir présenté son univers, voici un petit article pour vous parler de son système de jeu.

Torchbearer est un jeu où des aventuriers tentent d’accéder à la gloire et à la fortune. Hélas, le chemin est semé d’embûches. Comment ces péripéties sont-elles rendues en termes de système de jeu ? C'est ce que nous allons voir maintenant !

Des mécaniques au service de la narration


Tout d’abord, Torchbearer est intégralement conçu autour de l’histoire que le maître de jeu et les joueurs vont raconter ensemble. Comme nous l’avons vu dans le précédent article, le monde va lentement se construire au fur et à mesure de l’exploration des aventuriers, et des points qui apparaîtront sur la carte de la région.

Toutes les règles de Torchbearer tendent vers cela : définir le cadre dans lequel évoluent les PJ et les forcer à faire des choix. Ces choix n’existent que provoquer des dilemmes et donc enrichir l’histoire que vivent les joueurs.

Une aventure de Torchbearer se décompose tout d’abord en une alternance de phases : la phase d’aventure et la phase de camp.

Durant la première, les aventuriers progressent dans leur exploration, leur enquête, bref, font avancer le scénario. Ils rencontrent des adversaires, doivent franchir des Obstacles et surmonter l’adversité qui se met en travers de leur chemin vers la fortune et la gloire. Durant cette phase, les tests sont rares : dans Torchbearer, les dés ne sont lancés que lors de moments déterminants, qui peuvent faire basculer l’histoire du tout au tout. En arrivant dans une grotte, les PJ n’enchaîneront pas les “jets de perception” pour trouver des indices : ce sont leurs questions et les réponses données par le MJ qui leur livreront les informations essentielles. En revanche, quand une vraie difficulté surviendra, il sera temps de saisir ses dés… et ce uniquement après avoir établi un plan !



J’ai une idée !


Cela influence de deux façons la manière de jouer : tout d’abord, la prudence des PJ se traduit par leur roleplay et pas par un simple jet de dés. Si le MJ annonce “après avoir poussé la porte, vous découvrez un couloir vide de 3 m de long”, les PJ ont intérêt à poser des questions sur ce couloir trop vide pour être honnête. Y a-t-il des meubles ? Des décorations ? Des interstices dans les murs ? Un dallage suspect ? Et quand le MJ expliquera qu’en effet une rigole de quelques millimètres court le long des murs, tout autour de la pièce pour autant que les personnages puissent en juger, ils auront détecté le piège. À force de questions, ils en devineront probablement le fonctionnement et ils pourront alors décider de comment franchir ce piège. Passer par-dessus en s’accrochant aux murs ? Lancer un grappin pour tendre un pont de singes au-dessus du sol ? Bloquer la dalle pivotante et pouvoir ainsi traverser en toute sécurité ? Les PJ devront s’accorder sur l’option qu’ils retiennent. 

Si le MJ trouve que c’est une bonne idée, aucun jet n’est nécessaire : récupérer une planche de 5m pour la faire passer sur la dalle assure un passage en toute sûreté pour chaque PJ.

En revanche, si le plan des PJ présente un risque d’échec, le MJ détermine un seuil à battre avec les dés : c’est l’Obstacle, chiffré de 1 à 10. Cet Obstacle représente le nombre de succès à obtenir avec les dés à six faces qui seront lancés. Un Obstacle 3 demandera donc 3 succès (c'est-à-dire trois résultats de 4 ou plus). Différents facteurs peuvent influer sur le nombre de succès à obtenir, et des capacités des personnages leur octroient des dés supplémentaires à lancer, des relances voire des succès automatiques qui s’ajoutent aux succès obtenus par les dés.



J’adore qu’un plan…


Un seul PJ va lancer les dés et déterminer la réussite de l’ensemble du groupe. Chaque test traduit donc la cohésion des aventuriers face aux Obstacles qu’ils rencontrent et les efforts qu’ils déploient collectivement contre l’adversité. Cela explique pourquoi chaque test fait progresser l’épuisement de tout le groupe !

Cependant, aucun PJ ne peut prendre le rôle du sauveur qui réussit tous les jets de dés à chaque fois : en effet un personnage ne progresse dans ses différentes compétences qu’en obtenant un certain nombre de réussites. Si un seul et même PJ les cumule toutes, les autres restent à la traîne.

Et que se passe-t-il si lors du test, les dés ne fournissent pas assez de succès ?

Comme évoqué dans le dernier article, la situation ne reste pas bloquée. Le MJ dispose de deux options pour faire avancer l’histoire malgré tout : ajouter une péripétie supplémentaire, ou infliger un état aux PJ.

En reprenant l’exemple de notre couloir avec sa dalle piégée, si les dés n'amènent pas les 3 succès demandés par l’Obstacle 3, le MJ peut décider que les PJ ont bien franchi le piège, mais qu’ils ont provoqué un raffut de tous les diables qui attire une patrouille de monstres. Que vont décider les PJ ?

L’alternative à la péripétie est l’état : une traduction de la fatigue accumulée sur les corps et les esprits des PJ. Par exemple, oui, les PJ ont franchi le piège, mais celui qui a lancé le grappin (et les dés) s’est blessé en mettant en place le pont de singes. Ou alors, ce pont de singe branlant a mis les PJ à bout de nerf : tous sont effrayés. Les options sont multiples et le MJ a toujours le dernier mot pour faire progresser l’histoire et rehausser le défi que les joueurs affrontent.

Un échec n’est donc pas une fin en soi : non seulement l’histoire avance malgré tout, mais en plus, il faut des échecs pour faire évoluer son personnage ! Une preuve supplémentaire qu’un aventurier ressort grandi de toutes les situations (bon, si elle ne l’a pas tué, d’accord).



Mon précieux


Une autre mécanique qui va conditionner grandement les actions des aventuriers repose sur l’inventaire. En effet, celui-ci est précisément détaillé avec moult emplacements que viendront occuper les armes, les armures, les sacs, etc. L’idée n’est pas ici de verser dans un simulationnisme ultra-réaliste mais de représenter un volume fini et limité. Le plaisir de la découverte d’un magot de 600 pièces d’or va vite céder la place à la question cruciale du : comment on ramène ça ? Parce que bon, 600 pièces d’or c’est 90 emplacements de sac… soit BEAUCOUP plus que ce que peuvent transporter les aventuriers. 

Comment vont-ils s’y prendre ? Transporter le coffre qui contient tout cela (au risque que deux d’entre eux soit occupé à porter le coffre en cas d’attaque, et qu’il se casse quand ils le lâcheront brusquement pour dégainer) ? En prendre une infime partie et planquer le reste pour revenir ? Dans une partie de Torchbearer, l’histoire ne s’arrête pas quand vous avez trouvé le trésor - certains diraient même qu’elle commence à peine !



Le financement de Torchbearer aura lieu sur Ulule du 21 novembre au 7 décembre. N'hésitez pas à vous inscrire pour ne pas manquer le lancement. Un prochain article arrivera sous peu afin de vous parler plus en détail du système.

À très bientôt, Porteurs de Torches !

Découvrez l’univers de Torchbearer

Torchbearer, le nouveau jeu du studio, sera proposé sur Ulule du 21 novembre au 7 décembre 2023.  Il s'agit d'un jeu de rôle traditionnel issu de la scène indépendante américaine. Dans cet article, nous allons vous présenter le monde de Torchbearer et ses spécificités.


L’univers de Torchbearer


Torchbearer permet d’incarner des aventuriers qui n’ont rien de glorieux. Des rebuts de la société qui n’avaient pas de meilleur espoir dans la vie que d’aller la risquer dans des ruines abandonnées, des forêts reculées et des caveaux hantés pour espérer en extraire quelque richesse.

Plus qu’un jeu medfan de plus, ou une simple proposition d’exploration de donjon, Torchbearer nous entraîne dans un univers âpre, rugueux et sans pitié, inspiré du folklore scandinave (et même de certaines de ces réalités !)

 Torchbearer puise son inspiration à plusieurs sources très proches les unes des autres. La plus évidente est celle des mythes et légendes scandinaves. Le jeu emprunte dans ses descriptions de titres, de fonctions, de lieu, des termes venus du grand nord. Vous n’entrerez ainsi pas sur les terres d’un comte mais d’un jarl, vous jouerez un skald plutôt qu’un barde et les dieux sont plus souvent des entités collectives partageant la même sphère d’influence plutôt qu’une individualité bien distincte.

Une autre grande influence du jeu reste le texte fondateur de la fantasy moderne, à savoir le Seigneur des anneaux. Ici pourtant, point d’équipée épique pour sauver le monde, il est trop tard pour cela. Le temps des Héros et des Légendes est passé - comme souvent dans les légendes nordiques.

Le mélange de ces deux principales influences donnent naissance à un monde où la lumière décline.

“Nos aïeux parvinrent à y établir une présence, petite étincelle de lumière dans un vaste océan de ténèbres. Leur arrogance les incita à croire qu’ils avaient gagné, que la victoire était assurée. Ô combien ils avaient tort. Les forêts répliquèrent, les montagnes s’arc-boutèrent. Les mers se soulevèrent en signe de protestation. Des crevasses et des grottes jaillirent des choses. L’écume et la lave vomirent leur grouillante réplique aux ambitions de « conquête » de nos ancêtres. Alors nous combattîmes et ils furent bannis. Nous fîmes pleuvoir sur eux un déluge de sortilèges et de prières. Mais ils vinrent, pareils à une marée inexorable, nous forçant pas à pas à battre en retraite.”




Un univers que vous rendrez riche


Plus qu’un cadre de jeu défini très précisément avec des descriptions de villes, de paysages et d’habitants, Torchbearer propose au maître de jeu de créer son propre cadre de campagne.

Chaque aventure se déroule à un endroit donné, qui est précisément décrit par le scénario. Le monde autour est laissé à la libre interprétation du MJ. Rien de flou ou d’imprécis dans tout cela, cependant : le Guide de l’Érudit propose au MJ une méthode simple et efficace pour littéralement planter le décor, en dessinant une carte de la région de départ des aventures de vos personnages. Nul besoin de grand talent d’illustrateur. La méthode consiste à poser sur la carte quelques localités et à définir leur typologie en termes mécaniques (ces habitations forment-elles un “Carrefour fréquenté”, une “Métropole grouillante” ou un “Village isolé” ?). Quelques routes pour les relier, deux ou trois rumeurs à saupoudrer sur l’ensemble, et ce petit monde est prêt à accueillir vos aventuriers, qui font partie ce “petit nombre, qui, n’ayant plus rien à perdre, s’empare de la torche et de l’épée pour s’enfoncer là où tout n’est que ténèbres et sauvagerie.”

Car les actions des aventuriers vont commencer à modeler ce monde persistant, pour reprendre une expression connue. Chaque camp que les aventuriers vont dresser sera reporté sur la carte en vue d’un usage ultérieur, chaque ville qu’ils vont traverser gardera une petite trace de leur passage, et l’ensemble deviendra lentement la région “où vos aventuriers sont connus”... pour le meilleur ou pour le pire.

Les PJ vont donc faire vivre cette région. L’un des joueurs sera invité à remplir le rôle de cartographe : cette carte deviendra vite l’une des ressources les plus précieuses des PJ. Ils vont reporter chaque camp qu’ils dresseront, avec les éventuels aménagements qu’ils construiront. Ils pourront ainsi y revenir - si personne ne l’a saccagé entre-temps - et y retrouver un peu de tranquillité, sinon de sûreté.




Que joue-t-on exactement ?


Comme vous l’aurez compris à ce qui précède : certainement pas des héros ! Les premières pages du Carnet de l’Aventurier l’annoncent clairement : “Vous êtes une canaille, un scélérat, un bon à rien, un vagabond, un criminel, un mercenaire, un égorgeur. Les gens respectables appartiennent à des guildes, à l’Église où sont nés nobles. À défaut, ce sont d’honnêtes travailleurs qui labourent la terre pour les autres. Votre problème, c’est que vous n’êtes rien de tout cela. Vous ne pouvez pas intégrer une guilde, elles ont déjà trop d’apprentis. Quand bien même les Immortels vous envoient des visions, les temples refusent de vous faire entrer dans leurs rangs : vous remettez en cause leur autorité et vous sapez leur pouvoir. Et vous n’êtes pas de sang noble, et même si vous l’êtes, vos frères et sœurs plus âgés ont déjà pris tout l’héritage. Et si vous entreteniez le rêve romanesque de passer votre vie à cultiver votre petit lopin de terre, oubliez-le tout de suite. Vous deviendriez à peine plus que l’esclave d’un riche noble.Vous êtes donc un paria comme le reste d’entre nous.”

Quel que soit le personnage que vous choisirez d’incarner, ce sera donc un exclu. Les humains que vous incarnerez seront dans le meilleur des cas des guerriers, des mercenaires, ou un apprenti magicien dont le maître a décidé qu’il était pour vous d’aller voir le monde. Ne parlons pas du cas où vous seriez un théurge en contact avec les dieux : ceux-ci s’expriment à travers vous de façon tellement forte que même le clergé ne veut pas de vous - vous dérangez l’ordre établi. Les rangers elfes et les cambrioleurs halfelings qui vous accompagnent ne valent pas mieux : ils ont quitté la sécurité de leur havre et le confort de leur foyer pour parcourir le monde (quelle idée !). Quant aux nains, mieux vaut ne pas leur demander la raison de leur présence ici - s’ils ne sont pas dans leur citadelle, c’est qu’ils en ont été bannis et déclarés parias… Tous les personnages sont donc au départ, sans exception, des marginaux. 

“Aventurier” est au mieux un mot ordurier, le plus souvent une insulte. Alors pourquoi s’engager sur cette voie ?

Et bien, c’est la seule qui vous permettra de conserver votre liberté. Quant à devenir riche, célèbre et respecté, c’est une autre affaire. Commencez par survivre, déjà.




Vous n’êtes pas des héros


Peu importe ce qu’accomplissent les aventuriers, ils ne seront jamais accueillis en héros. Leur intervention relève le plus souvent de leur initiative personnelle - comme celle de n’importe quel pilleur de tombe. Qui estimerait quelqu’un qui vient remuer un passé qui, sans doute pour de très bonnes raisons, a été enfoui ?

Parfois, pourtant, les aventuriers agissent à la demande d’un village, ou d’un marchand, bref de gens en détresse. N’espérez cependant aucun remerciement de leur part - jamais au grand jour du moins. En effet, s’ils ont besoin d’aide, c’est que les autorités ne l’ont pas fourni. Et admettre que des aventuriers - des mendiants avec une épée, donc - ont résolu le problème que l’autorité en place n’avait pas considéré ou pas été capable de gérer remettrait trop en cause l’ordre établi. Marginal vous êtes, marginaux vous serez… jusqu’à ce qu’on ne puisse plus faire sans vous.




Entre exploration et survie, un espoir de gloire


À l’aide de leurs précieuses cartes, de pas mal d’astuce et d’un peu de chance, les explorations des aventuriers dans des contrées inhospitalières ou des ruines mal famées leur apporteront peut-être quelque richesse. Et par richesse, nous entendons “plus qu’il n’en faut pour repartir à l’aventure avec un équipement remis à neuf et de nouvelles rations pour se nourrir lors de la prochaine expédition”.

Quelques trésors qu’ils pourront monnayer à un prix qui ne soit plus vil, ou une relique qui leur attirera le respect suspicieux d’un temple. Peut-être même qu’à force de revenir avec plus qu’il n’en faut pour survivre, les aventuriers sentiront changer les regards qu’on leur porte. Ils gagneront assez en puissance ou en notoriété - souvent un mélange des deux - pour qu’ils comptent parmi les forces à considérer. 

Avec un peu de chance, à force de revenir de leurs expéditions peu recommandables, les aventuriers accumuleront un peu de richesse, ce qui attirera sinon l’admiration du moins la convoitise. Et qui amènera ceux qui croiseront votre route à vous considérer autrement.

Si vous, bande d’aventuriers sans importance, avez survécu tout ce temps, c’est peut-être qu’après tout, vous n’êtes pas si insignifiants que cela. Ainsi, en risquant votre sang pour une poignée de pièces d’or, pouvez-vous aspirer à devenir des héros… à condition de survivre.

Et si vous vous interrogez sur les moyens dont dispose le jeu pour compliquer votre survie - ou au contraire, la permettre, ne manquez pas notre prochain article sur les mécaniques de Torchbearer.


Le financement de Torchbearer aura lieu sur Ulule du 21 novembre au 7 décembre. N'hésitez pas à vous inscrire pour ne pas manquer le lancement. Un prochain article arrivera sous peu afin de vous parler plus en détail du système.

À très bientôt, Porteurs de Torches !

Torchbearer : le dungeon crawler des créateurs de Mouse Guard RPG arrive en VF

Nous sommes heureux de vous annoncer la version française de Torchbearer, le jeu de rôle qui a marqué la scène indé US, écrit par Luke Crane et édité en version originale par Burning Wheel !



Torchbearer est un jeu de rôle où l’on incarne des parias, des déshérités, des rejetés. Bref, des gens qui sont partis sur les routes parce que le monde n’avait pas de place pour eux. Ce sont donc eux, les “Torchbearers”, les porteurs de torche, ces explorateurs de ruines qui partent à la recherche de trésors dont on ignore la véritable existence. Peut-être reviendront-ils riches.

S’ils reviennent…


Cette terre est rude. Les étés y sont aussi brefs que les hivers sont longs. Les villes sont surpeuplées et la nourriture hors de prix. Le commerce est sous le joug des guildes et la noblesse décide de l’impôt. Seuls les prêtres prient pour le salut de nos âmes damnées.

Au-dehors, au-delà des remparts, rôdent bêtes, esprits malveillants... et créatures monstrueuses. Ils vivent dans les forêts, creusent sous les champs, se terrent dans les décombres de nos forteresses incendiées. Ils enlèvent les voyageurs solitaires, harcèlent nos convois, et parfois s’enhardissent assez pour attaquer nos cités.

Cette terre est farouche, indomptable et y survivre est une lutte de chaque instant. Nous qui avions pensé la conquérir, la soumettre, n’y sommes en définitive que des invités de passage, dont le séjour est compté.


Torchbearer est un jeu de rôle proposant de vivre des aventures désespérées. Les joueurs y incarnent des aventuriers en quête de fortune. Pour l’atteindre, ils devront explorer des ruines oubliées, affronter des monstres terrifiants et exhumer des trésors perdus.

Les expéditions qu’ils entreprendront mettront à l’épreuve tant leur corps que leur esprit, si ce n’est leur essence même. Afin de survivre, ils devront gérer leurs provisions et leurs sources d’éclairage avec parcimonie. Pour sortir du lot, ils devront se battre pour ce en quoi ils croient. Pour s’enrichir, ils devront emplir leur paquetage de butin et de trésors.

Ces besoins antagonistes génèrent cette délicieuse tension propre à Torchbearer. Les décisions des joueurs se voient soumises à ce constant arbitrage. Si de prime abord certains joueurs peuvent sembler inconséquents ou frivoles, plus ils s’enfonceront dans l’aventure, plus leurs décisions s’avèreront délicates et lourdes de conséquences.

Le système est basé sur le système de jeu de rôle primé Mouse Guard. En utilisant les mêmes règles de base, la même création de personnages et le même système de conflit, Burning Wheel, l’éditeur américain de Mouse Guard et de Torchbearer, a créé un monde plus sombre et plus dur. Un monde qui résiste à l'épreuve du temps et qui vous offrira des années d'aventures.


La version française du jeu se présentera sous la forme de 4 livres.
- Le Carnet de l’aventurier contiendra tout ce qui concerne la création de personnage ainsi que les principales mécaniques de jeu.
- Le Guide de l’érudit fournira au MJ les règles complètes, les événements lors des différentes phases du jeu, des tables de butin, listes de monstres et des conseils de maîtrise ainsi qu’une première aventure d’initiation.
- Le Codex du Maître des savoirs contiendra de nouvelles classes, des règles complémentaires sur les escarmouches, batailles, expéditions et de nouveaux lieux.
- Le Recueil du cartographe proposera 6 scénarios pouvant être joués de manière individuelle avec leurs PNJ dédiés ainsi que 25 nouvelles créatures réutilisables dans vos propres aventures.
- Nous proposerons également un écran, un deck de l’aventurier, un deck d’actions et bien d’autres accessoires...

La campagne Ulule permettra de financer l’impression des ouvrages de cette gamme. La traduction des 4 livres est déjà terminée, et la maquette pour trois d’entre eux est en cours. Cela permettra l’envoi des PDF aux souscripteurs peu de temps après la clôture de la campagne de financement.

Alors pour ne pas manquer le lancement, mardi 21 novembre prochain, vous pouvez d'ores et déjà vous abonner à la page Ulule !

Et pour en savoir encore plus sur ce jeu, suivez-nous sur Facebook ou sur Discord, on vous en reparle très bientôt !

🎄 Parce qu’un noël, c’est toujours mieux avec du jeu de rôle, voici une petite sélection de bonnes affaires !

Trouver la bonne idée pour combler un proche ou pour se faire plaisir, c’est parfois un vrai parcours du combattant, digne d’une quête épique ! C'est pourquoi nous vous proposons cette boutique éphémère avec une sélection de bonnes affaires, de nouveautés, de remises, d’éditions limitées, bref, de quoi avoir de jolis paquets au pied de son sapin et surtout, la garantie d’être livré avant Noël !

Cette année, Studio Agate anticipe et ouvre sa boutique du 7 au 19 novembre pour vous laisser le temps de faire vos emplettes, mais aussi et essentiellement pour assurer des livraisons dès la seconde moitié de novembre, évitant ainsi l’affluence postale du mois de décembre.

Retrouver ci-dessous une petite sélection des bonnes affaires et des idées-cadeaux sous plusieurs thématiques.


📚 1. Découverte du jeu de rôle

🎲 2. Les intégrales

🧫 3. La piste à dés

🐲 4. Les pions et figurines médiévaux fantasy

♟️ 5. Les figurines à peindre

🎨 6. Les Artbooks

🎶 7. La Musique

📖 8. Nouvelles, Livre Jeu et Bande dessinée


Attention, les quantités sont souvent limitées et la boutique fermera ses portes le dimanche 19 novembre !

Ce n'est pas tout, en plus de cette sélection, la boutique elle-même regorge de trésors en tout genre. Suivez ce lien pour la découvrir et faire votre marché :) 

C'est parti !


 

📚 1. Découverte du jeu de rôle 📚

Des Packs avec l'essentiel pour découvrir le jeu de rôle !

     👉 Pour toutes les bourses : des packs avec une réduction de -50% !!!
     👉 Convient à tous les âges, pour toute la famille, du jeu débutant au jeu expert
     👉 Du choix : de la fantasy, du médiéval gothique, du Cape et d'épée,...

⬇️ Suivez les liens pour découvrir les 3 packs de démarrage JDR ⬇️
 
Parfait pour les débutants, le jeu de rôle de fantasy de base, récemment primé pour ses qualités d'écriture !

Pour les joueurs plus expérimentés, le jeu de rôle gothique et horrifique ! Esteren est aussi le jeu de rôle français le plus primé à l'international avec des livres magnifiquement illustrés.

Experts ou débutants, la grande aventure ! L'un des jeux de rôle les plus mythiques dans un univers flamboyant, de piraterie et d'épopées incroyables, là aussi largement primé pour ses nombreuses qualités.

 

🔥 2. Les intégrales 🔥

Un incontournable pour celles et ceux qui veulent tout avoir et être sûr de ne rien louper.

     👉 Pour toutes les bourses : des packs avec une réduction de -10% à 50% !!!
     👉 Convient à tous les âges, pour toute la famille, du jeu débutant au jeu expert
     👉 Du choix : Fantasy, Cape et d'épée, Full metal fantasy, Post apocalyptique...

⬇️ Suivez les liens pour découvrir les 5 packs de démarrage JDR ⬇️

Eana et ses multiples civilisations hautes en couleur, retrouvez les portails perdus des Voyageurs, gravissez les marches de la Forge du Destin et mesurez-vous aux Dragons-dieux !

Fait la part belle au genre de cape et d’épée, aux machinations, à l’exploration et à l’aventure. L’action se déroule sur un continent nommé la Théah, lieu de magie et de mystère inspiré de notre Europe.

Une grande campagne de 7ᵉ Mer. Entre malédiction mystérieuse, complots géopolitiques, découvertes de merveilles perdues et batailles épiques sur certaines des plus grandes mers de la Terra, les Héros vont découvrir ce que leur monde recèle de plus merveilleux, mais également une face plus sombre...

Un univers médiéval-fantastique où pour lutter contre un oppresseur, les peuples d'Immoren occidentale ont développé de nouvelles armes mêlant technologie et magie en une nouvelle science arcanique : la mékamagie. Celle-ci produit aussi bien des armures motorisées, des armes combinant les effets de l'alchimie, de la puissance de la vapeur et de la poudre, que d'immenses automates contrôlés magiquement : les terribles scaraciers...

Un jeu de rôle de survie et de collaboration dans l’Europe post-apocalyptique de 2047. Il propose aux joueurs d’incarner les survivants d’un monde dévasté par des vagues d’épidémies, d’émeutes, de guerres civiles et de catastrophes naturelles. Un monde où la vermine, les insectes et les rats ont pris la place de l’humanité au sommet de la chaîne alimentaire, mais où l’espoir subsiste...


🎲 3. Les dés 🎲

Une valeur sûre, tout rôliste qui se respecte est amateur de dés...

     👉 Petit budget : dé métal à moins de 10 € et Set de dés à moins de 20 € !
     👉 Convient à tous : jeune et moins jeune, expérimentés ou néophytes ;
     👉 Polyvalent : peut s'utiliser sur d'autres jeux.

⬇️ Suivez les liens pour découvrir les différentes références de dés ⬇️
 

🧫 4. La piste à dés 🧫

Le complément parfait pour les lanceurs et lanceuses de dés

     👉 Pratique : terminé les dés qui sortent de la table et finissent par terre ;
     👉 Un accessoire aussi inutile qu'indispensable 😉

⬇️ Suivez les liens ⬇️
 

🐲 5. Les pions et figurines médiévaux fantasy 🐲

Le cadeau idéal pour donner vie aux tables de jeux de rôle

     👉 Ludiques : animent la table de jeu en personnifiant personnages et créatures
     👉 Polyvalents : peuvent s'utiliser pour tous les univers médiévaux fantastiques

La boite de pions : 16 planches en couleurs de créatures et personnages. Des bases en plastique pour tenir les pions à la verticale sont fournies.

⬇️ Suivez le lien ⬇️
 

♟️ 6. Les figurines à peindre ♟️

Des figurines 35 mm pour les univers médiévaux fantastiques

⬇️ Suivez les liens pour découvrir les différentes figurines ⬇️
 
Les Ombres d'Esteren : Adéliane / Urvan / Joris (parmi les dernières !)
 Héros de Dragons : Drakéide / Lettré / Tieffelin (parmi les dernières !)
Créatures de Dragons : Chinchilla / Cochon nain / Crabe Kaani / Goberon / Polatouche


🎨 7. Les Artbooks 🎨

Magnifiques illustrations pour les amateurs et amatrices de belles images

     👉 Belle œuvre artistique : stimule l'imaginaire !
     👉 Polyvalent : utile pour toutes inspirations...

⬇️ Suivez les liens pour découvrir les 3 artbooks ⬇️
 
Draconis : un univers de dragons colorés et merveilleux par l'illustratrice Chane !
Romantisme Noir : un artbook romantique dans l'univers médiéval d'Esteren, par le collectif du studio Agate
Brancalonia : un artbook réalisé par les artistes d'Acheron, dépeignant une Italie truculente et haute en couleur !


 

🎶 8. La Musique 🎶

Pour les amoureux de musique ou les rôlistes souhaitant ajouter de l'ambiance à leur table de jeu

     👉 Ambiance enivrante : transporte les sens...
     👉 Polyvalent : s'écoute autant en jeu que hors jeu...

⬇️ Suivez les liens pour choisir votre album ⬇️
 
Album Adéliane : piano et quatuor à corde pour cet album intimiste et contemplatif
Album Rise : balade dans des paysages immenses, une bande originale envoutante
Album d'Hommes et d'Obscurités : un album d'ambient, contemplatif, qui vous emmène dans les forêts profondes.
Album Dearg : un album symphonique et grandiose interprété par l'orchestre de Budapest
Concert Dearg : le DVD du concert mythique ayant eu lieu à Lyon en 2013



📖 9. Nouvelles, Livre Jeu et Bande dessinée 📖

Voyage fantastique à travers un monde côtoyant la beauté et la tragédie


👉 Du choix : de la nouvelle à la BD en passant par un livre dont on est le Héros
👉 Polyvalent : convient à tout fan de fantasy 

⬇️ Suivez les liens ⬇️
 





🏪 QUE TROUVER D'AUTRE DANS CETTE BOUTIQUE ? 🏪


Vous pourrez y trouver nos jeux dans leurs éditions spéciales exclusives à la vente en ligne (Dragon Rouge, Grand Ver, Montaigne, Pirate, Prince, etc.), accompagnés de deux cadeaux : leur PDF et un petit goodies surprise.

Sont également proposés les PDF de tous nos jeux en vente à l'unité.

À noter que :
· nous ne vendons pas sur cette boutique les éditions standards, qui sont disponibles chez vos boutiquiers préférés ;
· nous ne proposons que les jeux déjà parus. Vous ne trouverez donc pas Encyclopédie : Inframonde, Draconis le jeu de rôle ou Cathay.

⏰ PENDANT COMBIEN DE TEMPS ? ⏰


La boutique de Noël sera ouverte jusqu'au 19 novembre, profitez-en.  

 

🚚 DÉLAIS DE LIVRAISON ET FRAIS DE PORT 🚚


Sitôt commandé, sitôt payé, sitôt envoyé (enfin, la semaine suivante, le temps de taiter ça) ! Nous vous garantissons ainsi une livraison avant Noël avec des frais de port avantageux et fixes : peu importe le poids de votre colis, les frais de port n’augmenteront pas !

De plus, pour la France, vous aurez la possibilité de choisir votre transporteur, entre GLS ou Chronopost, selon votre préférence… Les rennes du Père Noël n’étant pas disponibles en cette période...

☎️ BESOIN D'ASSISTANCE ? ☎️

 
Une question ? Nous sommes là pour vous aider. Envoyez-nous un message et nous vous répondrons dans les meilleurs délais :)  

 

Nous espérons que cette boutique de Noël pourra vous permettre de déposer de beaux cadeaux sous le sapin, et d'ajouter de l’aventure et du fantastique à vos tables de jeux des fêtes de fin d’année…
 
En choisissant vos cadeaux sur la boutique d'Agate, vous soutenez un studio basé en France et qui crée des emplois ! Merci 💜

Prenez-soin de vous et bonnes fêtes à toutes et tous !

VERMINE 2047 : disponible chez vos ludicaires préférés !

OCTOBRE 2047….. ...chkkkrk chkckckckrkkkrrrr chhckrkrkchchckk...


Des rumeurs circulent sur le cas de survivants qui n’auraient pas eu le temps d’obtenir leur paquetage pour affronter l’apocalypse…

Heureusement nous avons pris soin de fournir les repères commerçants. L’essentiel de Vermine 2047 est désormais disponible auprès des ludicaires !

🐜 Vermine 2047 est un jeu de rôle de survie et de collaboration dans l’Europe post-apocalyptique de 2047. Il propose aux joueurs d’incarner les survivants d’un monde dévasté par des vagues d’épidémies, d’émeutes, de guerres civiles et de catastrophes naturelles — un monde où la vermine, les insectes et les rats ont pris la place de l’humanité au sommet de la chaîne alimentaire, mais où l’espoir subsiste...

TRIPTYQUE DE BASE


L’univers de Vermine 2047 est le nôtre, ou ce qu’il pourrait devenir si les forces primordiales de la Nature – lassées de la pollution, de la dégradation et de la prolifération de l’Homme – décidaient soudainement de se débarrasser d’une espèce devenue indésirable. Contrairement à d’autres univers de fiction du même genre, Vermine 2047 ne s’appuie pas sur un grand cataclysme fondateur, mais sur une succession d’événements qui ont fait basculer la civilisation dans le chaos et rendu ses pleins droits à la végétation, à la faune et aux espèces capables de s’adapter pour survivre.

Ces trois livres contiennent tout le nécessaire pour jouer :

◾ L’Univers présente la France de 2047 : histoire de l’effondrement, panorama du pays, présentation de communautés de survivants, mais également tous les nouveaux dangers qui menacent la vie humaine…

◾ Les Règles contiennent toutes les mécaniques de jeu : système de base, règles de combat, techniques avancées, focus sur le matériel, les blessures et les soins…

◾ Le Groupe est le livre dédié aux joueurs. Il contient toutes les règles de création du Groupe, d’expérience et de développement des personnages, ainsi que les nombreuses Capacités de Totem et la gestion des communautés…

👉 Chacun des livres fait 128 pages couleur. Ils sont édités en couverture rigide et regroupés dans un étui souple.

📚 128 pages/livre, format A4, couverture rigide, étui souple
💰 Prix de vente public : 70 €

À RETENIR :
🌟 Pack tout en un : l'essentiel en trois livres pour jouer à Vermine 2047 !

LA ROUTE Éd. HORDE


La Route est un le premier supplément de la gamme. Il propose des rumeurs, des pistes d’aventure et des scénarios pour Vermine 2047. Il est édité dans un étui souple, avec des aides de jeu :

◾ Les 7 prétirés qui accompagnent le supplément La Route dans son édition Horde.

◾ Les 6 cartes qui représentent les territoires explorés dans les scénarios de La Route.

📗 128 pages, format A4, couverture rigide
💰 Prix de vente public : 50 €

À RETENIR :
🌟 Supplément ajoutant du contenu pour agrémenter vos aventures
🌟 Six scénarios prêts à jouer

KIT DU MJ


Ce kit MJ vous propose deux accessoires facilitant la maitrise de vos parties :

◾ Un écran rigide en trois volets illustré par Simon Vansteenwinckel comportant l'ensemble des informations et règles utiles au bon déroulement d’une campagne.

◾ Un set de cartographie en couleur de huit cartes de régions de la France de 2047 sur papier cartonné au format A4. Elles répertorient les communautés et les Rumeurs décrites dans le livre L'Univers.

💰 Prix de vente public : 29,90 €

À RETENIR :
🌟 Mémo des règles facilitant la maitrise du jeu
🌟 Huit cartes géographiques agrémentant l’ambiance de la table

DECK DE RENCONTRES


Le deck Les Rencontres vous propose des antagonistes à mettre sur la route des personnages :

◾ 50 cartes de PNJ et créatures illustrées avec descriptif au verso

◾ 12 cartes de rappels de règles pour créer vos rencontres à la volée

Des essaims au venin mortel aux abominations dont parlent les rumeurs, en passant par les dangereux pillards et les mystérieux shamans, ces Rencontres sont regroupées par Totem et par Mode de jeu.

💰 Prix de vente public : 25 €

À RETENIR :
🌟 Aides de jeu pour proposer des rencontres rapidement
🌟 Format tarot avec illustration couleur

SET DE DÉS


Ce set de dés vous permettra de mettre en pratique le système de Vermine qui propose d’utiliser des dés de couleur différente pour matérialiser l’influence des Totems et faire évoluer les personnages.

Le set comprend 12 d10 en plastique :

◾ 6 dés frappés du logo Totem sur la face 10 ;

◾ 3 dés retranscrivant l’influence du Totem Humain ;

◾ 3 dés retranscrivant l’influence du Totem Adapté.

👉 Ce set est livré dans une pochette en tissu marquée du symbole du Totem Solitaire.

💰 Prix de vente public : 25 €

À RETENIR :
🌟 Accessoire ludique et pratique, facilitant le mécanisme de jeu

AMIS LUDICAIRES...


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◾ par mail contact [at] neoludis.com ;
◾ en téléphonant à votre commercial habituel ;
◾ via le support commercial 09 80 80 75 02.

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